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兩周狂賺 1 億,這 5 人憑什么?

創投圈
2025
11/03
21:44
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兩周賺 1 億,一支 5 人小隊竟做出了現象級爆款。

盡管《逃離鴨科夫》10 月 16 日才全球同步發售,但這款由 B 站自研、Team Soda 開發的鴨子題材射擊游戲,憑借過硬的產品力,已然成為今年國產單機最大黑馬。

從玩家口碑來看,《黑神話:悟空》珠玉在前,《逃離鴨科夫》亦在 Steam 近 3.3 萬條評測中維持著 96% 的好評率,在線用戶峰值突破 30 萬,成功躋身國產單機歷史第二——如今隨手一刷,B 站、抖音、快手,到處是猛攻實驗室,奔忙于洗腳房、風暴區的 " 鴨奴 " 攻略,游戲熱度可見一斑。

從銷售成績來看," 風口上的鴨子 " 也賣瘋了:《逃離鴨科夫》在 Steam 前兩周優惠售價 51.04 元,按照 12 天爆賣 200 萬份的速度,銷售額已超 1 億元——就連《逃離塔科夫》制作人 Nikita Buyanov 都在轉發《逃離鴨科夫》的動態,并給予 "ducks are cool" 的肯定。

能取得如此成績的國產單機屈指可數,更何況這款產品出自僅 5 人的小團隊——非要說 " 背靠大樹 " 的話,B 站目前尚未躋身國內游戲廠商 T1 梯隊,所以《逃離鴨科夫》的成功再次證明:游戲作為內容創意產業,市場驗證決定一切。

受益于此,B 站港股在《逃離鴨科夫》上線后 12 天內漲幅超 15%;10 月 28 日更是逆市上漲 7%,創下近三年盤中新高。

虎嗅在體驗《逃離鴨科夫》后,對其制作團隊產生了濃厚興趣,通過與制作人 Jeff 的深入溝通發現:國產單機中,鮮少有作品能衍生出貼合當下年輕人精神狀態的熱梗,而《逃離鴨科夫》恰恰在可玩性與話題性的平衡上,找到了最優解。

從 "58% 玩家想吃粑粑 " 說起

眼下的成績,顯然超出了研發團隊的初始預期。" 最初我們覺得,能賣 50 萬份就不錯了;現在 12 天賣了 200 萬份,確實沒想到。"Jeff 向虎嗅坦言。

Jeff 初中便立志 " 未來要做游戲 ",畢業后加入 B 站做了 6 年游戲,代表作《蛇形武裝》《碳酸危機》均在 Steam 收獲了超 90% 的好評;但他卻是個典型的游戲宅——面對熱愛的游戲能廢寢忘食、全神貫注;可在現實生活中,連自己家的門牌號都記不住,因常年逛游戲社區、論壇,養成了 " 聽勸 " 的性格。

《逃離鴨科夫》能快速破圈,最典型的案例便是 " 馬桶掏粑粑吃 " 的設計,也一度被視作當下年輕人沉迷《逃離鴨科夫》的迷惑行為大賞。

想必很多讀者會好奇:為什么要在游戲里從馬桶掏粑粑吃?事情的起因,是 Jeff 被玩家逼到了墻角——網上不斷有人追問:" 為什么粑粑只能扔,不能吃?"Jeff 不堪其擾,專門發起了一次投票,結果顯示,希望能在游戲中吃粑粑的網友占比高達 58%。無奈之下,項目組在更新游戲補丁時,只得將粑粑調整為可食用狀態。

一位玩家就在網上分享了 " 怒吃 8 個粑粑 " 的經歷:" 粑粑真是《逃離鴨科夫》里的頂級食物——能提供 20 點能量和 20 點水分,效果和可可奶同級。哪怕吃了會中弱毒,帶個抗毒圖騰就能免疫負面效果;更關鍵的是,5 個粑粑能疊放在 1 個格子里,不像普通食物那樣占空間。上次下實驗室忘了帶吃喝,周圍又沒地方刷食物,我在負二層牢房廁所硬吃了 8 坨屎才活著出來。"

自此," 馬桶掏粑粑 " 成了玩家間秘而不宣的 " 跑刀 " 策略,游戲里也一度擠滿 " 掏屎吃的鴨子 "。最終,項目組又緊急削弱了粑粑的強度。

上述看似荒誕又無厘頭的互動,恰恰是當下年輕人的真實精神映射 ——他們總愛在可控的事情上,樂此不疲地搞抽象。

更讓 Jeff 感動的是,策劃團隊想通過游戲傳遞的理念都被玩家 get 到了。" 游戲里一些具有挑戰性的設計,可能會給玩家帶來挫敗感,但他們不僅理解了設計意圖,還能樂在其中。比如,角色死亡后,我們設計了跑尸撿裝備的機制(類似撿魂),本意是給玩家一層緩沖,結果他們享受刀口舔血的快感,還摸索出了調難度、操作存檔的策略。"

當然,玩家建議并非唯一決策依據:" 網友的腦洞很有意思,但對游戲進行改動時,玩家建議只是參考的方向之一,最終是否改動、如何改動,仍需從游戲本身判斷——這個建議能否讓游戲更好玩、更有深度。實際情況是,很多時候玩家確實能提出觸及游戲核心的建議或問題。" Jeff 說道。

差點夭折的鴨科夫

那么,這款讓玩家 " 上頭 " 的國產單機游戲,到底是如何煉成的?

《逃離鴨科夫》從名字上無疑在致敬《逃離塔科夫》,但它在后者的基礎上進一步對時下大火的搜打撤玩法進行了創新與迭代,集搜打撤、基地建造、槍械改裝、RPG 養成于一身。

這使得玩家不必與策劃勾心斗角便可獲得充足的正反饋——既可以探索局內不同地圖、參加 PVE 戰斗(指玩家與游戲程序控制的敵人或環境互動對戰的模式)、搜刮物資,也能在局外體驗養成、經營的樂趣。

鮮少有人知道,《逃離鴨科夫》曾是一款差點夭折的產品。

據 Jeff 回憶,最早項目 idea 成型是在 2022 年底。當時他是《逃離塔科夫》的重度玩家,累計游玩時長超 500 小時。在游玩過程中,他發現《逃離塔科夫》的核心機制(RPG + 養成 + 建造)具備破圈潛力,但因其玩法硬核、上手門檻高,很多玩家只能望而卻步。

" 既然如此,能不能做一款不那么硬核,但保留核心機制的游戲?這樣就能讓更多玩家感受到這類玩法的樂趣 —— 這個想法堅定了我做《逃離鴨科夫》的信心。"Jeff 說。

光有敏銳的 " 嗅覺 " 與靈光一現的創意還不夠,Jeff 的關鍵一步,是說服 B 站 CEO 陳睿。"2022 年下半年《碳酸危機》上線時,《逃離鴨科夫》的初始文檔已經建好了。當我把想要做的內容展示給老板時,他很容易就 get 到了游戲的趣味點,拍板同意后,項目就進入了籌備期。"

當時,外部市場對 B 站游戲普遍不看好:一方面,B 站游戲業務正處于人員動蕩期,陳睿不得不重回一線親自扛槍;另一方面,B 站遲遲拿不出表現出色的新項目,游戲產品儲備青黃不接。期間,Jeff 的項目也一度停滯,團隊甚至面臨解散危機,直到 2023 年底重新組建,項目才算正式立項

彼時,國內不少游戲廠商都在宣揚工業管線能力,大工作室內部也盛行 " 賽馬機制 ",但 Jeff 有著不同的看法,依靠工業管線能力做一款中規中矩的產品會非常快,但游戲成功與否,和團隊規模并非正相關。" 小團隊反而更靈活,更適合在小眾品類中做創新。"

如今,《逃離鴨科夫》的市場熱度仍在攀升。據虎嗅了解,B 站管理層對這個項目的干預極少,既沒有設定短期目標,也不會過分關注市場數據——核心原因在于陳睿對制作人的充分信任,愿意給予團隊極大的自由空間去打造產品。

一個切面足以證明這點,《逃離鴨科夫》立項三年來,團隊與 B 站管理層從未產生過較大分歧,陳睿也從未主動干預項目推進節奏。

這很大程度上源于,陳睿對 B 站游戲業務的態度改變——過去外界普遍認為 B 站擅長做二次元游戲,B 站管理層也確實對二次元項目有過執念;但陳睿后來意識到,單純依靠資源傾斜或方法論復制,無法保證新游戲成功。

從《三國:謀定天下》的大火,到如今《逃離鴨科夫》的出圈,恰恰證明游戲市場的話語權,最終要靠產品力爭奪。

" 外界總存在一種錯覺,認為游戲行業賺錢容易、成功率高;但事實上,這是一場存在幸存者偏差的行業博弈——失敗的產品、黯然離場的團隊遠比成功案例多得多。一款游戲能風靡,往往需要天時、地利、人和,再疊加運氣的成分。" 一位游戲發行向虎嗅坦言。

一場錯位競爭的 " 豪賭 "

還有一個讓市場頗為好奇的點在于:從《逃離塔科夫》《暗區突圍》到《獵殺:對決》《使命召喚:戰區》,再到今年大火的《三角洲行動》,各大游戲廠商的注意力都集中在 PVP(指玩家間利用游戲資源進行對抗的互動競技模式)玩法上,《逃離鴨科夫》為什么選擇做買斷制 PVE 游戲呢?

從團隊內部視角分析,Jeff 總結了三方面原因:

第一,PVE 與 PVP 是完全不同的核心玩法體系——兩者在對抗對象、玩法目標、設計側重點及玩家體驗上均存在顯著差異;而 Team Soda 長期深耕買斷制游戲,過往經驗積累都集中在這個方向,順著優勢推進項目,成功率會更高。

也正因此,《逃離鴨科夫》的單機模式避免了 PVP 常見的無成本摸金導致經濟系統膨脹、外掛泛濫等問題,還極大降低了玩家因高強度競技產生的負反饋——無需與策劃 " 勾心斗角 ",也不必陷入玩家間內卷式的你死我活。

與此同時,游戲通過難度分級和 MOD 支持(指由玩家或第三方開發者對原版游戲修改或增強的程序或內容包,包括調整或擴展游戲原有道具、角色、劇情、地圖或新增功能來改變游玩體驗),兼顧休閑與硬核玩家的需求,與市面上大 DAU + PVP 的搜打撤游戲形成了錯位競爭。

比如,游戲別具一格的美術設計與音效表現,搭配自由的捏臉系統和俯視角體驗,極大提升了游玩的趣味性;再比如,戰斗設計弱化了競技強度,低門檻上手讓游戲氛圍不那么功利。

第二,團隊支撐 PVP 有些力不從心。

Jeff 坦言,游戲上線前一周,他們還在往里面加新內容——這源于 Team Soda 的 3 名策劃需同時兼顧程序工作,2 名美術要負責 3D 建模與場景設計的全流程。所以,無論是游戲框架設計,還是美術規格設定,都會盡量控制在能力邊界內,避免因盲目追求極致品質而導致產能不足。

" 貪多嚼不爛,做項目還是要選自己擅長且覺得有意思的方向,而不是看到聯機是主流趨勢就貿然嘗試。"Jeff 認為,雖然玩家呼聲最高的聯機功能與創意工坊是 PVP 的標配,但團隊當前并不具備開發聯機功能的技術能力,就算現在投入資源招人,也不是今天賣 200 萬份明天就能組隊做聯機。

正因如此,團隊鼓勵玩家制作 MOD。目前,Steam 創意工坊上已有超 500 條 MOD,涵蓋玩家自制的聯機模塊、功能優化、數值調整 MOD 等——某種程度上,這些 MOD 不僅加速了游戲破圈,還在一定程度上彌補了官方內容的不足。

嚴格說,《逃離鴨科夫》雖是單機但其內容并不單薄:游戲提供 6 大難度選擇,包含 5 張地圖,且每張地圖都有白天、晚上、刮風暴三種狀態——這種類似動態環境系統的設定,讓玩家在不同天氣下遇到的物資、敵人均不同。

而且,玩家在夜間游戲時,不僅視野會受限,還會遇到專屬的夜間怪物;再加上龐雜的裝備道具系統(含護甲、頭盔、背包、耳機、面罩、圖騰等)、50 余種武器(每種武器搭配不同功能的彈藥),這些設計都讓游戲的可探索、游玩內容變得更豐富。

這也解釋了為何游戲要設計線性解鎖地圖的模式:希望通過逐步釋放新內容維持新鮮感,讓玩家在整個游戲生命周期內,始終能接觸到新東西,保持探索興趣。

第三,好游戲不必跟風,要學會取舍。

Jeff 特別強調,取舍的核心是做一款好游戲,而非依賴成熟經驗。" 我們不會為了跟隨流行而倉促立項,選擇與市面上的游戲做差異,本質是因為我們發現熱門游戲仍有優化空間,且找到了能解決問題的方法。"

他認為,國內獨立游戲其實有很多佳作,比如《投資浪游者》《舒舒服服小島時光》都很不錯。《逃離鴨科夫》確實趕上了搜打撤熱潮,但項目在 2023 年底就立項了,當時純 PVE 模式的搜打撤還是相對小眾的方向,并非為追逐熱門玩法而做這款游戲,團隊更多是希望,用更輕松的方式,讓玩家感受到《逃離塔科夫》本質的樂趣。

這種不跟風的態度,源自 Jeff 在項目中的話語權——團隊內部分歧,最后都是 Jeff 來拍板。" 做最終決策前,我們會進行大量討論,有些分歧甚至能爭論幾個小時。如果始終無法達成共識,我就會直接定方向。當然,在這個小團隊里,大家的創造力沒有高低之分,但做游戲往往需要妥協——某個設計可能會與其他設計沖突,這就必須取舍。"

從外部環境分析,《逃離鴨科夫》的上線,恰好趕上了搜打撤玩法風靡的窗口期:一方面,《三角洲行動》帶動搜打撤玩法熱度持續攀升,《逃離鴨科夫》順勢搭了注意力的 " 便車 ";另一方面,純血 PVE + 獨特美術、俯視角設計,讓其在同類游戲中脫穎而出,最終成為擊穿圈層的國產單機爆款。

坦白說,《逃離鴨科夫》算不上開創式的產品,但它另辟蹊徑找準了市場痛點,最終實現破圈——這一成功,既離不開扛打的產品力,也源于陳睿親自負責游戲業務后,B 站重新找回了自信。

此外,陳睿在 2025Q2 財報電話會上表示:除了自研端游《逃離鴨科夫》、二次元手游《詭計 RE:VIVE》,以及 2026 年初將上線的《三國:百將牌》外,B 站還有 4-5 款游戲在等待版號——手上握著充足的產品線儲備,自然有信心兜住市場對 B 站游戲業務未來的預期。

來源:虎嗅

THE END
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